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第12回:キャラクターアニメーション編 VOL3
Chapter1 キャラクターの顔作り


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 ご挨拶

皆さんこんにちは。自称CGIデザイナーのヨシムラです。

今回は「ケリー」の顔のモデリングについてご紹介いたします。
モデリングに使用するソフトは新しいウインドウが開きます LightWave 3D Ver5.5です。
ディ・ストームさんからお借りしていたLightWave 3D Ver6はすでに返却してしまいました。残念・・・。

ヨ氏「アップグレードしたいよー・・・。」
Y氏「もうちょっと待ってくれ。」
ヨ氏「待ちます待ちます。是非LightWave 3D Ver6を。」
Y氏「よ、予算が・・・・・」

返答らしい言葉も言わないままY氏はどこかへ行ってしまいました。
さて、それではモデリングの解説を始めましょう。



 顔を作る

キャラクターの「顔」のモデリングは、非常に難しい作業と言えるでしょう。
まず形そのものが、単純な球やボックスといった物と違い、自由曲面の集合体になっているからです。
従って意図した形を作るだけでも、ある程度の慣れが必要になります。
しかも顔にはたくさんの筋肉があり、様々な表情が作り出されるわけです。

喜怒哀楽を表現できるようなモデルデータを作るため、モデリングはじっくりと取り組まなければなりません。
それではまず顔全体のモデリングから解説いたしましょう。

まず顔全体のバランスを理解するために、簡単な形状で顔のアタリとなるものを作ります。(図1)

目の大きさや口の位置、頭の大きさといった大まかな部分を決めて行きます。


ここで一つ注意事項があります。
それは「頭の大きさ(バランス)を、どのくらいにするか」で、受ける印象が変わってしまうという事です。
頭が大きいと「子供らしく」見え、頭が小さいと「大人らしく」見えるのです。

図2のイメージをご覧ください。
これは同じ顔の輪郭の中に、目、鼻、口を描いたものです。
左右それぞれの目、鼻、口の各パーツは同じですが、目、鼻、口の位置だけをずらしています。
いかがですか?右の顔の方が子供っぽく見えますよね。

ここで考えていただきたいのが、パーツの位置が微妙に変わるだけで、年齢までが違って見えてしまう、ということなのです。
顔のどのあたりに何をどう配置するかは、モデリングの最初の段階で強く意識すべき点、といえるでしょう。

なんとなく漠然と作って行くと「キャラクターが当初の予定と違う」テイストになってしまいます。
そうならないためにも顔だけではなく、モデリングをする際にはアタリを作った方が良いでしょう。
アタリとなる形状

比較図


次にアタリをベースにして、単純な形状から徐々に作り込んでゆきます。
常に全体のバランスを確認しながら、モデリングを進めましょう。

右のイメージをご覧ください。
ある一部分だけが作り込まれてゆくのではなく、全体が徐々に作り込まれている事がお分かりいただけると思います。

モデリング作業で主に行なった編集は「メタナーブス」「ベベル」「ナイフ」です。

ある程度大まかな形状が出来上がったら、だんだんと細かく調整を行います。
最終的な微調整の段階では、個々のポイント(頂点)の位置調整も必要になってきます。
作業段階

だいぶ細かくなってきましたので、途中から頭と顔を分けて作業して行きます。
ケリーは身体の構造が外骨格なので、頭の形状がヘルメットをかぶっているかのようになっていることも、頭と顔を分けた理由の一つです。

さらに付け加えると、顔はポリゴンを細かく多めにしたいのですが、顔だけではなく全体を細かくしてしまうとポリゴンが膨大な数になってしまいますよね。
そうならないために、頭は顔と比べて動きが少ないのでポリゴン数を少なくし、その分顔のポリゴン数を多く使うという方法をとったわけです。

ここから目のモデリングに移りますが、ただ球を作ってはめ込むだけでは作り物のようになってしまいますよね。
それではどうすれば良いのでしょうか。
次のページをご覧ください。
頭と顔


「メタナーブス」 ポリゴンで作成されているデータを擬似的に曲面で構成されたオブジェクトに変換して、コントロールポイントの制御によって自由に変形させる機能です。

「ベベル」 最も一般的に使用されるモデリング機能の1つです。
基本的には、1つのポリゴンを定義されている方向へ押し出します。

「ナイフ」 ポリゴン面を任意の値で分割します。
感覚的には「ナイフでポリゴンを切り分ける」といったものです。

LightWave、LightWave 3DはNewTek社の登録商標です


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