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第13回:キャラクターアニメーション編 VOL4
Chapter2 モーフィングについて


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体のモデリングがだいたい終わったところで、再び顔の話に戻りましょう。
キャラクターアニメーションの中で、もっとも重要かつ難しいのが「表情」のアニメーションです。
顔には多数の筋肉があり、様々な表情を作り出します。
その一つ一つの表情を、忠実にアニメーションして再現するのはとても困難です。
現在表情を作る上で、よく使用されている機能、それが「モーフィング」という機能なのです。

それではまず、モーフィングについて少し解説いたしましょう。


 モーフィングについて

まず右の図をご覧ください。

形状Aを形状Cに、徐々に変形させたい、という場合に用いられるのが「モーフィング」という機能です。

形状Aの各ポイントが持つ情報と、形状Cの各ポイントが持つ情報の差を、自動的に補間する機能がモーフィングというわけです。(下のイメージ)
形状Aと形状C

モーフィング工程

モーフィングの優れたところは、変形段階の「中間の形状」も取り出せるところにあります。
上のイメージをご覧ください。
形状Aに対して形状Cというモーフターゲットを作り、モーフィングを適用すれば、Bのような形状もモデリングする事無く表現出来るということです。

ケリーの顔に置き換えて考えると、ベースとなる無表情の顔と、モーフターゲットとなる笑った顔の、2つの形状があれば「無表情から笑顔になる」アニメーションが作れるのです。

 モーフターゲットとは

モーフィングをするにあたり、最低限必要なのが「変形前」と「変形後」の2つ以上の形状です。

先ほども説明したように、無表情な顔から笑った顔に変形させるには、ベースとなる顔(無表情)以外に、もう1つの顔(笑顔)を作らなければなりませんよね。
この変形のための形状データのことを、「モーフターゲット」と呼びます。

しかし表情には笑った顔だけではなく、怒った顔や泣いた顔、驚いた顔などいろいろな表情があるので、モーフターゲットは1つとは限らないはずです。
したがって、表情のバリエーションを多くしたい場合は、それだけ多くのモーフターゲットが必要になります。

しかし、今回私が作るキャラクター「ケリー」に関しては、モーフィングだけで、顔全体の表情を作ることは出来ません。
なぜなら、モーフィングの対象になっているのは口だけで、目やまぶたは変化していないためです。
目やまぶたはモーフィングで動かすのではなく、それ自体の位置をずらしたり、回転させる事によって表情を作り出す予定です。
様々なターゲットモーフ

やはり口の変化だけですと、表情が分かりにくいですね。
これだけ作るのに1日かかってしまったのですが、これはなかなか大変でした。
皆さんはもう少し、時間に余裕を持って作業しましょう。


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