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| まず右の図をご覧ください。 形状Aを形状Cに、徐々に変形させたい、という場合に用いられるのが「モーフィング」という機能です。 形状Aの各ポイントが持つ情報と、形状Cの各ポイントが持つ情報の差を、自動的に補間する機能がモーフィングというわけです。(下のイメージ) |
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| モーフィングの優れたところは、変形段階の「中間の形状」も取り出せるところにあります。 上のイメージをご覧ください。 形状Aに対して形状Cというモーフターゲットを作り、モーフィングを適用すれば、Bのような形状もモデリングする事無く表現出来るということです。 ケリーの顔に置き換えて考えると、ベースとなる無表情の顔と、モーフターゲットとなる笑った顔の、2つの形状があれば「無表情から笑顔になる」アニメーションが作れるのです。 |
| モーフィングをするにあたり、最低限必要なのが「変形前」と「変形後」の2つ以上の形状です。 先ほども説明したように、無表情な顔から笑った顔に変形させるには、ベースとなる顔(無表情)以外に、もう1つの顔(笑顔)を作らなければなりませんよね。 この変形のための形状データのことを、「モーフターゲット」と呼びます。 しかし表情には笑った顔だけではなく、怒った顔や泣いた顔、驚いた顔などいろいろな表情があるので、モーフターゲットは1つとは限らないはずです。 したがって、表情のバリエーションを多くしたい場合は、それだけ多くのモーフターゲットが必要になります。 しかし、今回私が作るキャラクター「ケリー」に関しては、モーフィングだけで、顔全体の表情を作ることは出来ません。 なぜなら、モーフィングの対象になっているのは口だけで、目やまぶたは変化していないためです。 目やまぶたはモーフィングで動かすのではなく、それ自体の位置をずらしたり、回転させる事によって表情を作り出す予定です。 |
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| やはり口の変化だけですと、表情が分かりにくいですね。 これだけ作るのに1日かかってしまったのですが、これはなかなか大変でした。 皆さんはもう少し、時間に余裕を持って作業しましょう。 |