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| まず最初に考えてみていただきたのが「このキャラクターはどんな動きがふさわしいか」という点です。 もしキャラクターのモデルデータが人間型で、非常にリアルな動きを与えたいとします。 その場合、アニメーションを行なうには「モーションキャプチャ」という技法が、今では最もポピュラーになっています。 これは、実際の人間の動きをサンプリングして、形状データに当てはめるという技法です。 元のデータが人間の動きを抽出したものですので、動きは非常に滑らかになります。 リアルな動きを再現したい場合は、最も適した方法といえるでしょう。 |
| では、私が作ったケリーの場合はどうでしょうか。 ケリーは昆虫ですが、比較的人間のプロポーションに近い体型です。 しかし、私のイメージとしては「適度にデフォルメされた動き」がケリーの動きにふさわしいと思っています。 リアル過ぎず、適度にアニメ的で、ユーモラスな動きです。 従って、今回私は「手付け」によるアニメーション設定を行なう事にしました。 「手付け」とは、アニメーションの全てを、手動で設定する方法です。 これは作業としては大変ですが、自分のイメージ通りの細かいニュアンスを表現することができます。 キャラクターの 「動きのニュアンス」は、私にとって非常にこだわりがある部分ですので、今回は敢えて「手付け」によるアニメーションを行う事にしました。 動きはキャラクターの性格や、映像全体のテイストを決定する重要な要素の1つです。 ケリーのようなキャラクターの場合、体全体で動きを表現することが必要と言えるでしょう。 体全体で動きを表現するとは、一体どういうことでしょうか。 たとえば下のイメージをご覧ください。 「物を見る」という動きについて考えてみました。 |
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| 首だけを動かして見る場合 | 体全体で見る場合 |
| 首だけを動かして「見る」という動作をさせた場合、動きが小さいため「何をしているのか」が伝わりにくくなる。 | いろいろな角度から「対象物を体全体で見る」という動きを与えると、見ているというイメージが伝わりやすい。 |
| どうでしょうか? 体全体を動かすことによって、何をしているのかが伝わりやすくなりますね。 今回私は上のイラストのように、「大きな動き」を意図しながら、ケリーのアニメーション設定を行なうことにしました。 それでは実際にボーンをケリーに入れて行きましょう。 |