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第14回:キャラクターアニメーション編 VOL5
Chapter1 アニメーションの前に


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 ご挨拶

皆さんこんにちは、自称CGIデザイナーのヨシムラです。
さて、前回の講座は顔のモデリングと、モーフターゲットについてご説明しました。

ケリーに関して必要な形状データは、前回まででだいたい作成が完了いたしました。
今回からは、体全体のアニメーションについて説明して行きます。


 動きは多少大げさに

まず最初に考えてみていただきたのが「このキャラクターはどんな動きがふさわしいか」という点です。

もしキャラクターのモデルデータが人間型で、非常にリアルな動きを与えたいとします。
その場合、アニメーションを行なうには「モーションキャプチャ」という技法が、今では最もポピュラーになっています。
これは、実際の人間の動きをサンプリングして、形状データに当てはめるという技法です。
元のデータが人間の動きを抽出したものですので、動きは非常に滑らかになります。
リアルな動きを再現したい場合は、最も適した方法といえるでしょう。

では、私が作ったケリーの場合はどうでしょうか。

ケリーは昆虫ですが、比較的人間のプロポーションに近い体型です。
しかし、私のイメージとしては「適度にデフォルメされた動き」がケリーの動きにふさわしいと思っています。
リアル過ぎず、適度にアニメ的で、ユーモラスな動きです。
従って、今回私は「手付け」によるアニメーション設定を行なう事にしました。
「手付け」とは、アニメーションの全てを、手動で設定する方法です。
これは作業としては大変ですが、自分のイメージ通りの細かいニュアンスを表現することができます。
キャラクターの 「動きのニュアンス」は、私にとって非常にこだわりがある部分ですので、今回は敢えて「手付け」によるアニメーションを行う事にしました。

動きはキャラクターの性格や、映像全体のテイストを決定する重要な要素の1つです。
ケリーのようなキャラクターの場合、体全体で動きを表現することが必要と言えるでしょう。
体全体で動きを表現するとは、一体どういうことでしょうか。
たとえば下のイメージをご覧ください。
「物を見る」という動きについて考えてみました。

首だけを動かして見る場合 体全体で見る場合
首だけを動かして見る場合 体全体で見る場合
首だけを動かして「見る」という動作をさせた場合、動きが小さいため「何をしているのか」が伝わりにくくなる。 いろいろな角度から「対象物を体全体で見る」という動きを与えると、見ているというイメージが伝わりやすい。


どうでしょうか?
体全体を動かすことによって、何をしているのかが伝わりやすくなりますね。

今回私は上のイラストのように、「大きな動き」を意図しながら、ケリーのアニメーション設定を行なうことにしました。
それでは実際にボーンをケリーに入れて行きましょう。


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