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第21回:キャラクターアニメーション編 VOL12
Chapter1 ケリーアニメーション最終回


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 ご挨拶

皆さんこんにちは、自称CGIデザイナーのヨシムラです。

今回ついに、ケリーアニメーションの全貌が明らかになる瞬間がやってきました。
それにしても今回の「ケリーアニメーション編」は長く大変な作業でしたね。
それぞれの工程で、色々な苦労があったのですが、今思えば一番大変だった作業は、この質感付けかもしれません。

ber

 質感を付けよう

今回のケリーの質感はすごく悩みました。
ケリーの体の色は、基本的に「緑色にしよう」と、漠然と考えていました。
しかし、ただ緑色にするだけでは生き物らしさが出ません。
そこでケリーの質感は、緑色に青色を混ぜたり黄色を混ぜたり、体と足の色を微妙に違ったものにするなどの、試行錯誤をくりかえしました。
その中でも効果的だったものは、「汚し」でした。
「質感」と一言で言っても、色や素材の感じ、ランダムさといった要素を盛り込まなければなりません。
そこでしばしば使われるのが、「あえて汚すことでリアリティを出す」という汚しのテクニックです。
子供の頃にプラモデルを作った経験にのある方なら、ここでピンとくるかもしれません。
ただ戦車のプラモデルを作るのではなく、汚すことで「リアリティ」が出てきますよね。

しかし、ただ汚してキタナイ質感にするだけではいけません。
関節部分や形状の節目などに暗い色の質感を与え、風合いを出すのです。
そのためには狙った個所に任意の質感を、正確に与えなくてはなりませんよね。
そこで登場するのが「テクスチャーマッピング」です。
テクスチャーは 新しいウインドウが開きます Adobe Photoshop 5.5を使い描くことにしました。


テクスチャーマッピングについては、以前のCELSIUS CG講座でもご紹介しましたね。
>>以前のCELSIUS CG講座「テクスチャーについて」

今回作成したテクスチャーが、右のイメージです。
実際に使用したテクスチャーは、それぞれ頭や胸など各パーツに分かれています。(あえて1枚のイメージになっています。)

テクスチャーを描く際の注意点は、「汚しすぎない」ことです。
汚しすぎてしまうと風合いを出すどころか、かえって風合いを殺しかねないからです。
このあたりは、何回かの試行錯誤が必要なところですね。
汚れを描く場合は、暗い色で描き込むだけではなく、汚れ以外の部分に明るい色で描き込み、汚れ部分を引き立たせる事も重要です。

テクスチャー

ケリーの質感

質感もついた所で、再度全シーンのレンダリングを行いました。
連番になったイメージファイルが出来上がりましたので、 残るは「合成・編集」のみですね。
それでは次のページで「カット編集」について解説いたしましょう。



新しいウインドウが開きます Adobe Photoshop 5.5はAdobe社の登録商標です




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