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第27回:リアルなテクスチャーの描き方 VOL5
Chapter1 ディスプレイスメントマップとは


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 ご挨拶

皆さんこんにちは、自称CGIデザイナーのヨシムラです。
「リアルなテクスチャーの描き方」も、いよいよ今回で最後となりました。
そこで今回は「皮膚」(人間の肌)を、前回同様形状モデルに貼り、リアルな質感にしていきますので最後までご覧ください。

ところで皆さんは、どのようなマシンをお使いでしょうか?
私が使っているマシンは、このページのタイトルにあるように「CELSIUS 650」を使っています。
このページを担当しているから言うわけではないのですが、CELSIUSはとても良いマシンです。
デザインもさる事ながら、安定性はもちろんのことCGを作る上では言う事なしのマシンです。
CELSIUSのスペックや購入方法などは、こちらからご覧いただけます。
それでは皮膚のテクスチャーに、話を戻しましょう。

 皮膚のテクスチャーマッピング

以前ご紹介した鉄のテクスチャー編では、新しいウインドウが開きます LightWave 3D Ver.5.6を使い、テクスチャーマッピングについてご紹介いたしましたが、今回は新しいウインドウが開きます 3D Studio MAX R3.1を使って、テクスチャーマッピングして行きます。
テクスチャーの描き方 VOL3をご覧になっていない方はここからご覧ください。

それでは初めに、テクスチャーを貼りつけるための形状が必要ですから、まずモデリングを行ないます。

今回は3D Studio MAXを使い、箱型ではなく右のような形状をモデリングし、マッピング作業を行なっていきましょう。
以前とは異なった形状なので、当然マッピング方法も変えなければなりません。

下のイメージをご覧ください。
形状モデル

マテリアルウィンドウ ディスプレイスメントマップを適用するための手順は、次のようになっています。
まずは「マテリアル」を作成しましょう。

マテリアルウィンドウにある「ディスプレイスメントマップ」に、貼り込みたい画像を選択し実行します。
今回貼り込むテクスチャーは、前回のCG講座で作成した「皮膚のテクスチャー」です。
適用度は「20%」に設定しました。

次に、モディファイヤパネルから「ディスプレイス」を選択します。
するとディスプレイスに関する詳細メニューが開くので、先ほど作成したマテリアルをマップへ適用します。

モディファイヤディスプレイスディスプレイスメニュー

このディスプレイス適用後の結果は、CG講座の後半にお届けいたします。
それでは次のページで、「バンプマップ」と「ディスプレイスメントマップ」の違いについて解説いたしましょう。


3D Studio MAX R3.1はAutodesk社の登録商標です
LightWave、LightWave 3Dは米国NewTek社の登録商標です。


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