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第65回:海底を作ろう VOL2
Chapter1 水中をよりリアルに


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 ご挨拶

皆さんこんにちは。自称CGIデザイナーのヨシムラです。
このコメントも飽きてきましたね。(笑)
今回のCELSIUS CG講座は、海底を作ろうです。もうロボットではありませんよ。

前回では、フォグを使い水中の作り方をご紹介いたしましたね。
さらに今回は、よりリアルな水中の作り方を考えていきたいと思います。

実在する物を忠実に再現する場合、実際にその目で「見て触って感じる」ことが大切です。
しかし、海に行く時間も無い私は、テレビのBS放送などで特集している「海の全て」みたいな番組をじっくりと観察してみました。
海と一言で言っても様々で、色、濃度、明るさ、生き物と、多種多様です。
しかし、一つだけ共通点がありました。それはプランクトン。
どんな海にも大抵生息しているようです。
そこでまずは、水中に漂う「チリやプランクトン」を表現してみましょう。
今回使用しているソフトは新しいウインドウが開きます 3D Studio MAX R3.1です。


 パーティクルを使って

パーティクルを使用します。
「作成」 「ジオメトリ」 「パーティクルシステム」から「P クラウド」を選択します。
この「P クラウド」とは、ボックス上の中にパーティクルを散りばめることが出来る機能です。

パーティクルタイプを「球」にします。
パーティクルサイズは、できるだけ小さくしましょう。
見えるか見えないかのギリギリの大きさにします。
パーティクル

ただのボール?

んー・・・。何か変ですね。
カメラ近くのパーティクルが、ただのボールに見えてしまっています。


そこでパーティクルタイプを「球」から「一定」に切り替えてみました。
この設定は、距離に関係なく、パーティクルの大きさが一定になります。
一定を選択

プランクトンです。

いかがでしょうか。なかなかいい感じではないでしょうか。
水中に漂う「チリやプランクトン」が追加されるだけで、より「水中の深み」が増しましたよね。
これが動くと、よりリアルに見えることでしょう。
と言うわけで、次に「水中のアニメーション」をご紹介いたしましょう。



新しいウインドウが開きます 3D Studio MAX R3.1はAutodesk社の登録商標です


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