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続いて「口」を作ります。実は私、口が一番苦手なんです。難しいよホントに・・・。
まさにこれが、前ページで言っていた「ノウハウだけでは作れない」という状態です。
それでも「ネコぐち」が大好きな私は、完成だけを目標に頑張りました。
それでは、口のモデリングについて解説いたしましょう。
あ、ちなみに「ネコぐち」とは、口の両側が上がっている口のことです。
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口は顔の中でも一番動きのある部分です。
そのため、ポリゴンの構成にも一番気を使います。
少しでも筋肉の流れにそぐわないポリゴンがあると、動きを付けた時に狙い通りの表情にならないことや、最悪の場合ポリゴンの引きつりなどが起きてしまう原因にもなります。
そうならない為にも、人間の表情をじっくりと観察することや、図鑑などで筋肉の構造を知ることが重要です。
「お金がないから買えない」と思っている方、ご安心を。
私は「高くて買えない!!」という時、「必殺! 立ち読み」で事をしのいでいます。頭に叩き込んで忘れないうちにメモしておけば良いのです。
本当は立ち読みしちゃいけませんけどね・・・。
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口の中も作る必要がありますね。
右の画像をご覧ください。赤い部分が口の中です。
今の段階では、大きさや形はでたらめですが、次回「歯」や「舌」を作りますので、その際に微調整することにいたしましょう。
ちなみに、肌の色が灰色なのに対して口の中が赤いのは、サーフェイスを分けておくことでその箇所だけを表示したり非表示したりでき、モデリングの際に作業しやすいようにするためです。
「唇を修正したいなぁ。」という時、口の中のポリゴンまで見えていては、作業しづらいですからね。
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目、鼻、口が出来たので、ここで一度全体のバランスを調整します。
今までの作業では、顔の右半分しか作っていなかったので、左側に複製してつなぎました。(下の画像)
少し口が大きい気がしますね。イラストより少し太って見えるのは、ライティングと肌の色のせいでしょう。
ここで一番重要な事は「目の大きさと位置」についてです。
右のイラストをご覧ください。
「目の大きさ」と「目と目の間」は等しいのが一般的で、寄りすぎたり離れすぎてしまうと可愛くありません。(例外もありますが。)
この点に注意しながら目元を作成するだけで、なかなか良いモデルが出来上がることでしょう。
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