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第8回:LightWave 3D Ver6.0前編
Chapter3 UVマッピング


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今回ご紹介する機能のもう1つの目玉は、「UVマッピング」でしょう。
ユーザの間ではサポートが待たれていたこのUVマッピング機能。キャラクターを作る時これはうれしい機能です。
それではまず、UVマッピングの仕組みからご説明いたします。


UVマッピングについて

マッピングとはそもそも、「イメージデータを形状データに投影する」という方法で行われているのが一般的です。
しかしこの方法だと、形状がゆがんでいたり変形している時、マッピングがずれてしまうこともあります。
そこで正確にマッピングする方法として用いられるのが、この「UVマッピング」という手法です。
このUVマッピングは3次元における座標情報を取得でき、形状データに正確にイメージをマッピングする事が可能です。

1.サーフェイス名を付ける

まずはじめに、UVテクスチャが表示できるようにビューポートを変更します。
モデラー画面右上の「パースペクティブ」からUVテクスチャを選択します。
この段階では、まだグリッドしか表示されませんがオブジェクトの展開後に、このビューポート表示が必要になります。

UVマッピングしたい個所をポリゴン選択します。
選択したらキーボードのqキー(色・質感パネルのショートカットキー)を押します。
色・質感パネルが開くので「Make default(デフォルトに設定)」のチェックを外し、名称の欄に適当な名前を付け実行します。(今回はfaceと名前を付けました。)
ポリゴンが選択されたままの状態で、次の工程に移ります。

サーフェイス名を付ける

2.オブジェクトの展開

「Tools(ツール)」タブから「Make UVs(UV作成)」を選択すると、UV座標のアサインパネルが開きます。

「テクスチャ名」「マップ種別」「マップ軸」その他に数値入力で微調整が行なえる項目もあります。
それぞれの設定は「テクスチャ名-UV face」「マップ種別-球状」「マップ軸-Y」としました。

するとモデラー画面左上のグリッドに展開されたオブジェクトが表示されます。

テクスチャを描く場合この画面をプリントスクリーンで取り込み、その画像を下敷きとしてテクスチャを描き込んでいくと、効率的でしょう。
オブジェクトの展開

3.テクスチャをUVマッピングする

次に「Objects(オブジェクト)」タブから「Surface Editor(色・質感編集)」パネルを開きます。
先ほど名前を付けたサーフェイス「face」選択し、「Color(色)」の「T(テクスチャ)」をクリックします。

テクスチャ編集パネルが開きます。
テクスチャ編集パネルにある「Projection(投影)」から「UV」を選択します。
投影の下にある「UVmap」に先ほど名前をつけたUV faceを選択し、貼り付けたいイメージを「画像」に読み込みます。
テクスチャをUVマッピングする

4.便利なUVマップ表示

この時点では、オブジェクトにイメージが貼られているのか分かりにくいので、表示オプションパネルから「ビューポート」タブを選択し、ビューポート2のレンダリングスタイルを「テクスチャ」に変更します。

これでモデラー画面右上の表示が、テクスチャが貼られた状態で見れるようになります。
さらに表示オプションパネルから「背景」タブを選択し、ビューポート1の画像に先ほど貼り付けたイメージを選択します。
モデラー画面左上に、今選択したイメージが背景画像として表示されます。
このビューポート内でオブジェクトを変形させると、右上に表示されているテクスチャの位置も、その都度表示してくれるので編集しやすいですね。
便利なUVマップ表示



いかかでしたか?LightWave 3D Ver6.0は予想以上の進化を遂げたようです。
私が個人的に大いに期待しているのが「ラジオシティー」のサポートです。
もちろん他にもまだまだあるのですが、その他の新機能については次回の後編でお届けいたします。
次回の更新は7月18日を予定いたしております。お楽しみに。


3/3

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